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2019/01/30
【 KeyShot × Tips 】如何在 KeyShot中建立、使用物理燈光

在KeyShot中,有兩種方法可以點亮場景,HDRI是默認方法,但也可以使用物理光源,而 HDRI和物理照明的組合也很不錯。要添加物理光源,只需將光源材質從 KeyShot材質庫拖放到場景中的幾何體上即可。 KeyShot中有五種光源材質類型,每種類型的效果都不同,為場景照明提供了廣泛的用途。 瞭解 KeyShot中的不同光源類型,將能讓你為特定場景選擇最佳光源。

KeyShot Light Material Types
KeyShot光源材質類型

  1. Area Light Diffuse 區域光漫射
  2. Point Light Diffuse 點光漫射
  3. Point Light IES Profile 點光IES Profile
  4. Spotlight 聚光燈
  5. Emissive 放射

Light Material Type Properties
光源材質類型屬性
Area Light Diffuse區域光漫射

  • 光從它所套用的幾何體的每個表面發射
  • 幾何圖形仍然可見
  • 用於柔和的燈光和陰影
  • 區域燈發出的光線垂直於曲面上的每個三角形(如果不熟悉三角形,請參見曲面細分)
  • 最適合用於局部照明
  • 僅根據需要應用於幾何體的前面或幾何體的後面,避免啟用兩個複選框以提高效率
  • 改變Watt、Lumen或Lux來調整亮度

Point Light Diffuse點光漫射

  • 光從位於其應用的幾何體中心的單個點發出
  • 應用點光源材料時,幾何體會消失
  • 用於更清晰的高光和陰影
  • 點光源是全向的,因此它們將從單個點向各個方向發光
  • 最適合照亮整個場景(想像一下迷你太陽)
  • 改變瓦特或流明來調整亮度

Point Light IES Profile 點光IES配置文件

  • 光從它所應用的幾何體的中心的單個點發射,非常有效
  • 幾何圖形消失,並用IES籠替換
  • IES Profile是預先製作的標準光文件,具有真實的顏色,形狀和強度信息
  • IES Profile是方向性的,因此可以通過旋轉它們應用的幾何體來指向它們
  • 最適合模仿燈泡
  • 更改乘數以調整亮度

Spotlight 聚光燈

  • 聚光燈可以被認為是光點,其中輸出被剪切並且光以錐形發射
  • 可以設置燈光的顏色,並在燈光前放置模板紋理以控制形狀和顏色,就像現實生活中的圖案片一樣
  • 如果在聚光燈下使用紋理,則此滑塊指定始終適合光束的虛擬模板光盤的寬度
  • 使用功率配置器設置光源強度,以流明或瓦特為單位測量
  • 更改光束角度時,請使用恆定光輸出功能,可以更改樑的角度以確定siz

Emissive Light 放射

  • 不適合照亮場景
  • 最適合低強度燈
  • 光從它所應用的幾何體的每個表面發射(類似於區域光漫射)
  • 用於發光材質,如生物發光材質、照明顯示器和小燈(手機、平板電腦、黑暗中的光、電視、LED)
  • 自發光燈發出的光線垂直於表面上的每個三角形
  • 可以紋理化
  • 僅根據需要應用於幾何體的前面或幾何體的後面,避免啟用兩個複選框以提高效率
  • 可以隱藏在相機之外
  • 更改強度以調整亮度

Units
單位
使用物理燈時,場景和模型單位很重要,最好使用按比例構建的模型。 此外,在導入 KeyShot後應避免縮放模型。使用不正確的裝置時,燈光可能顯得太亮或不夠亮。另一個要考慮的是距離,物理光源距離目標越遠,目標就越暗。
Watt

  • 衡量功率,而不是亮度
  • 消耗100瓦特的白熾燈泡發出大約1,600流明

Lumen 流明

  • 測量發射光
  • 發出1,600流明的LED燈消耗約18瓦

Lux 勒克斯

  • 勒克斯或每平方米的流明,是考慮表面積的光強度的量度
  • 發射1,000勒克斯的一平方米表面將比發射相同1,000勒克斯的兩平方米表面更亮。隨著光線散佈在更大的表面上,整體亮度降低

Intensity 強度

  • IES Profile已包含特定亮度設置,KeyShot表示強度值為1
  • 要增加或減少超出實際(實際)亮度的亮度,請調整強度值

Multiplier 乘數

  • IES Profile已包含非常特定的亮度設置,KeyShot表示乘數值為1
  • 要增加或減少超出實際(實際)亮度的亮度,請調整乘數值

Best Practices for Using Physical Lights
使用物理燈的最佳實踐
KeyShot能使用HDRI超越照明,並使用物理光源更加準確和逼真地照亮場景。務必記住這些關鍵點以確保獲得良好的結果。

  • 必須啟用全局照明才能在所有表面上看到間接光
  • 如果沒有地平面,必須啟用地面照明以查看地面上的光
  • 請勿使用發光材料照亮場景
  • 使用IES Profile模擬人造燈
  • 點光源非常高效(讓 KeyShot運行更快)
  • 區域燈效率取決於它所應用的幾何形狀
  • 確保模型可以使用真實世界的單位進行擴展
  • 使用流明或勒克斯進行亮度設置
  • 避免對幾何體的正面和背面應用光線(僅限區域和自發光)

請務必查看完整的KeyShot手冊

 

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