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2019/01/30
【 KeyShot × Tips 】在 3D模型中添加紋理

你已經領略了如何一次建立凹凸、顏色、鏡面和不透明度貼圖的樂趣,現在,你將學習如何將這些貼圖應用到你的模型中,以創造對你的客戶/老闆/妻子來說,最令人難以置信的渲染,這在 KeyShot中進行操作非常容易。創建紋理後,只需將它們應用於模型並調整映射即可。

Texture mapping in KeyShot
現在,你有你的模型和貼圖,是時候將它們介紹給對方了。
在這個例子中,我使用的是 Ahmad Alatas在 GrabCAD上建立的萬向節(Universal Joint)。

開始之前請注意一點, KeyShot將導入所有組件和零件,保留結構,但若你希望同一個部件上的表面,有不同的紋理/外觀,只需在3D建模軟體中,將這些面,設為不同的顏色即可。匯入,完成,設定。是時候應用一些紋理了。

Step 1: Apply a material 應用材質
如你所知道的,應用材質只是從材質庫中拖放。請繼續使用你想要使用的材質。在這情況下,我們將標準鋼材應用於萬向節上的所有零件,對顏色進行一些微調。

Step 2: Apply Textures 應用紋理
雙擊要將紋理應用到的部分,選擇「紋理」頁面。金屬類型中,你可以選擇要添加的顏色、凹凸和/或不透明貼圖。雙擊「顏色映射」,並選擇你建立的圖像以用作顏色映射,再對凹凸貼圖執行相同操作。

Step 3: Sync your maps 同步貼圖
在繼續之前,您需要選擇「同步」(Sync)選項,這非常重要!當你開始縮放、轉換和移動它們時,這可以使所有貼圖彼此對齊。

Step 4: Set your map type 設置地圖類型
這是開始要改善紋理外觀的地方。 KeyShot中有七種類型的紋理映射。 你將需要為模型套用最佳映射的類型。以下是每個的簡要定義:

平面X Planar X-紋理在X軸上的任何表面上顯示正常,並在任何其他軸上的表面上伸展。

平面Y Planar Y-紋理顯示Y軸上任何表面的法線,並在任何其他軸上的表面上拉伸。

平面Z Planar Z-紋理顯示Z軸上任何表面的法線,並在任何其他軸上的表面上拉伸。

框圖Box Map紋理在X、Y和Z軸上從兩個方向顯示法線。在相遇的地方可以看到接縫。

UV坐標UV Coordinates-紋理顯示為投影在展平的3D幾何體上。 這些地圖通常使用UV Mapping工具創建。

球形Spherical-紋理顯示為從球體投影。

圓柱形 Cylindrical-紋理顯示為從圓柱體投影。
通常,框圖Box Map在大多數情況下都適用。

Step 5: Adjust your map type 調整貼圖類型
這是將進行最多調整的步驟,縮放和定位貼圖,以獲得理想的外觀──此時不要過分擔心顏色或光線。

首先,在默認的啟動環境中工作並根據自己的喜好設定紋理。嘗試不同的設置,調整凹凸高度、角度和比例。一旦獲得所需的位置和方向,鎖定相機會是一個好主意(選擇相機選項卡,然後單擊左上方的「解鎖」按鈕,將相機更改為「鎖定」。)

Step 6: Adjust Lighting and Material 調整照明和材質
一旦設定了紋理、貼圖和鎖定相機,是時候來調整照明和材質了。當然,這給個人品味留下了很多發揮空間。在更改設定時,最好在調整之前查看數值,以防想要將其更改回來。如果你喜歡一個外觀,又想嘗試其他的東西,只需保存副本即可繼續進行調整。

這是最終渲染的鏡頭,你也可以下載 .ksp文件來嘗試。它附帶渲染中使用的所有紋理、材質和HDRI。

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