[ Home / Contact Us / English ]
 
 
首頁 / 最新動態








2019/01/30
【 藝術家特寫 Artist Feature:Matthias Develtere 】

MachineGames的資深 3D藝術師 Matthias Develtere,擅長在各種主題上進行複雜的設計,一旦瞭解他對專案的處理方法,你就會明白他是如何開發出驚人的細節,以及為什麼 KeyShot會成為他的重要工具。首先,我們先瞭解他如何獲得今日的成就。


Matthias Develtere
Modeling software used: 3ds Max / Modo
Website / Artstation

What sparked your interest in becoming a 3D Artist?
是什麼激發了你想成為 3D藝術家的興趣?
對我來說,藝術始終是一種使命感。我投身藝術是為了與人連結、尋求反映、捕捉某些情感。藝術能成為開始對話的媒介,是我所熱愛的原因之一,激勵人們永不放棄他們的夢想,並證明你能把你的愛好變成你的工作。我真的希望我的工作證明了這一點。
What was the turning point in your career?
你的職業生涯轉折點是什麼?
我決定退出藝術學校並開創自己道路的那天,是一個很大的轉折點。對於學校總在告訴我該如何做,我感到非常沮喪,我想要面對失敗並且自己尋找對的方向。雖然我對我製作的每件藝術品都不滿意,但它讓我知道我從未真正「掌握」藝術,這是能讓我不斷成長的過程。
當然,主要的亮點是進入 MachineGames,並參與《德軍總部II:新巨像》(Wolfenstein II:New Colossus)的製作團隊。我相當有幸能為這款遊戲製作了一些讓人意想不到的設計,我的所有工作都在 KeyShot中渲染。其他亮點包括成為 Vertex3的一部分、為 3D Magazine和 3D World撰寫文章,以及在世界各地講授設計和建模。

What is unique about your approach to a project?
對於專案的處理方式有什麼獨特之處?
關於這點,我認為最簡單的描述方法是透過一段影片,展示我如何處理大而復雜的設計。

這個講座主要是在說明,我總是從設計中最小的一塊開始,然後逐步建立起來。我相信在設計過時,很容易迷失在大形狀或是過於復雜的事情之中,並開始感到恐慌。然而,如果從較小的部分開始,就可以不過度地思考它。每個人都知道螺栓是什麼樣的,所以從這裡開始,建立信心並找到自己的動力,在以後就能處理更複雜的部分。

What is your primary 3D modeling software?
你主要使用什麼3D建模軟體?
在家的話,我習慣使用 3ds Max,而在辦公室我會使用 Modo,但我利用相同的設計路線,像是我不在 Modo中使用邊緣著色器,因為KeyShot不會導入這部分,雖然我喜歡這個功能,它也能在日常基礎上,訓練我使用基本支援循環和清潔拓撲來進行建模,但我不喜歡被任何軟體包裝限制,所以我嘗試以這樣的方式建模,如此一來我便不必依賴手稿或外掛程式。另一個經常使用的是 KeyShot for 3ds Max plugin,能輸出到3ds Max和 .bip的最終模型。

Where in the process do you use KeyShot?
在什麼步驟會使用KeyShot
首先,我使用 KeyShot製作自訂的HDR圖像和節點材質,我喜歡玩 KeyShot 材質圖(Material Graph)中的節點,在每項個人作品中,我都嘗試製作新材質或調整以前的材質。除此之外,我促使自己在 KeyShot中為每個主題嘗試新方法,像是使用物理燈光、新的材質類型、應用 DOF或調整渲染輸出。我在 Wolfenstein藝術轉儲中,我只使用KeyShot的 Axalta材質,但在我近期的工作中,我真的試圖通過使用自訂的進階材質來提高質量。

What makes KeyShot an important tool to have?
是什麼緣故讓 KeyShot 成為重要的工具?
我喜歡我的模型中的許多細節並不是個秘密,對我來說, KeyShot可以處理相當瘋狂數量的多邊形,正是它的強項,另外,從 3Ds Max匯入動畫是多麼容易。我目前正在製作一些帶有大量動畫且非常複雜的車輛,讓我感到震驚的是,若沒有其他更動,將這些動畫導入到 KeyShot是相當容易的。我可以向你保證,一些鏈接的動畫模塊非常複雜,有些使用主/從鏈接,有些使用其他技術。我也很喜歡 KeyShot的組件(.ksp)導出,這是與其他藝術家共享檔案的好方法,這樣還能可以比較節點與其他設置,無需發送每個紋理或來源檔案。當然,還有 KeyShot算圖的速度。

What advice would you give to someone interested in doing what you do?
對於有意投入這項工作的人,你有什麼建議?
我有三項建議:

  1. 不管人們告訴你什麼,永遠不要放棄。
  2. 保持藝術,每一天的每一個自由時刻。
  3. 只為感到自豪的作品集新增作品。

問自己一個問題:我想不想在實際的遊戲或電影中看到這件作品?確保你的作品集是你個人的延伸。我討厭看到跑車、 AK式槍這樣仿製品的標準科幻展示。
最後一個提醒:渲染和後期製作與藝術品本身一樣重要。如果你花了大量的時間設計、建模,請確保它也能很好地呈現出來。

 

 

 

回最新消息